1-1 win32窗口的建立.mp4
1-2 win32窗口的建立2.mp4
1-3 win32下建立OpenGL环境.mp4
1-4 MFC-对话框下建立OpenGL环境.mp4
1-5 MFC-View-建立OpenGL环境.mp4
1-6 MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境.mp4
1-7 win32下建立OpenGLES2.0环境.mp4
1-8 MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境.mp4
1-9 全屏窗口(OpenGL).mp4
1-10 glut环境的建立.mp4
1-11 glfw框架的搭建.mp4
1-12 QT下建立OpenGL环境.mp4
1-13 QT下建立OpenGLES2.0环境.mp4
1-14 安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI).mp4
2-1 正交投影.mp4
2-2 绘制第一个三角形.mp4
2-3 三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST).mp4
2-4 使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN).mp4
2-5 三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP).mp4
2-6 三角形带的绘制.mp4
2-7 带颜色的三角形绘制.mp4
2-8 线的绘制.mp4
2-9 圆线的绘制(对线绘制的巩固).mp4
2-10 贝塞尔曲线的绘制.mp4
2-11 矩形带的绘制.mp4
2-12 不规则多边形的绘制(GL_POLYGON).mp4
2-13 spline自由曲线的绘制.mp4
2-14 spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点).mp4
2-15 线样式的应用 实线 虚线 点划线.mp4
2-16 平滑处理-反锯齿的应用.mp4
2-17 图片的绘制.mp4
2-18 OpenGL扩展的使用 获取–的显卡特性.mp4
2-19 突破帧率限制(垂直同步控制).mp4
2-20 全屏幕反锯齿的应用.mp4
3-1 透视投影.mp4
3-2 绘制一个立方体.mp4
3-3 绘制带有颜色的立方体.mp4
3-4 矩阵变换-平移矩阵.mp4
3-5 矩阵变换-缩放矩阵.mp4
3-6 矩阵变换-旋转矩阵.mp4
3-7 矩阵组合操作.mp4
3-8 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1.mp4
3-9 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2.mp4
4-1 纹理的建立.mp4
4-2 FreeImage.mp4
4-3 绘制多个不同贴图的立方体.mp4
4-4 绘制一个带贴图的正方体.mp4
4-5 一个立方体多贴图.mp4
4-6 纹理包装.mp4
4-7 纹理滤波.mp4
4-8 Mipmap多层级纹理.mp4
4-9 MipMap层级纹理应用.mp4
4-10 纹理的更新 局部更新 以及替换(高效率).mp4
4-11 纹理动画-滚动的广告牌.mp4
4-12 纹理矩阵变换-纹理动画.mp4
4-13 MultiTexture多纹理.mp4
4-14 多纹理应用-漂浮的云.mp4
4-15 压缩纹理.mp4
4-16 dds压缩纹理的加载.mp4
4-17 环境纹理.mp4
4-18 纹理实现帧动画.mp4
4-19 视频纹理(ffmpeg)实现视频播放.mp4
4-20 实现简单的粒子系统.mp4
4-21 纹理应用-遮罩处理 多种投影下的纹理复合应用.mp4
4-22 资源管理-纹理管理的实现.mp4
5-1 显示列表的使用.mp4
5-2 顶点缓冲区.mp4
5-3 索引缓冲区.mp4
5-4 PBuffer 实现离屏渲染.mp4
5-5 PBuffer 实现离屏渲染-示例.mp4
5-6 Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法.mp4
5-7 Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证.mp4
5-8 屏幕数据的获取.mp4
5-9 将屏幕内容存储为图像文件.mp4
5-10 Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据.mp4
5-11 Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu.mp4
5-12 Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输.mp4
5-13 低版本OpenGL实现快速的画中画效果.mp4
6-1 坐标系 观察矩阵 投影矩阵基本原理.mp4
6-2 最基本的摄像机.mp4
6-3 对摄像机控制 键盘控制摄像机移动.mp4
6-4 –人称摄像机类的封装.mp4
6-5 –人称摄像机类封装-增加鼠标操作.mp4
6-6 第三人称摄像机.mp4
6-7 第三人称摄像机类的完善.mp4
6-8 第三人称摄像机的重新设计.mp4
6-9 第三人称摄像机-角色控制.mp4
6-10 摄像机的应用-多摄像机切换控制.mp4
6-11 摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机.mp4
6-12 多视口渲染-多摄像机渲染.mp4
6-13 场景-节点设计 优化绘制多个实体.mp4
6-14 场景-节点裁剪-大规模绘制的利器.mp4
7-1 模型的介绍.mp4
7-2 OBJ格式模型的加载.mp4
7-3 OBJ格式模型的绘制.mp4
7-4 OBJ模型材质(纹理的加载).mp4
7-5 OBJ格式模型的优化(重复点去除).mp4
7-6 3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境).mp4
7-7 MAX API的访问 实现对MAX场景的遍历和访问.mp4
7-8 实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件.mp4
7-9 材质导出准备(根据材质将面分组).mp4
7-10 插件中导出材质和纹理信息.mp4
8-1 Freetype环境的建立(文字绘制的支持).mp4
8-2 Freetype函数的调用.mp4
8-3 OpenGL& Freetype结合生成纹理.mp4
8-4 文字绘制 多字体 多颜色.mp4
8-5 文本的编辑-鼠标拖动.mp4
8-6 UI框架设计-管理的实现.mp4
8-7 事件的处理.mp4
8-8 按钮类的实现.mp4
8-9 图片字体文件的保存.mp4
8-10 图片字体文件的加载.mp4
9-1 地形的介绍-地形网络的生成.mp4
9-2 地形网络的优化-索引方式绘制.mp4
9-3 外部地形数据读取.mp4
9-4 地形着色.mp4
9-5 地形法线计算-增加光照.mp4
9-6 地形纹理贴图.mp4
9-7 地形定点雾化处理-云雾山.mp4
9-8 给地形增加细节纹理-多纹理应用.mp4
9-9 地形漫游—人称摄像.mp4
9-10 地形漫游-第三人称摄像机-角色控制.mp4
9-11 地形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制.mp4
10-1 如何通过源代码编译lua.mp4
10-2 C++ 中调用lua函数.mp4
10-3 lua中如何调用C++函数.mp4
10-4 lua中如何调用C++函数2.mp4
10-5 深入的介绍lua栈(lua的灵魂).mp4
10-6 lua闭包和上值的使用.mp4
10-7 lua元表的使用(lua的精髓).mp4
10-8 实现导出C++类给lua.mp4
10-9 实现自动化导出类给lua.mp4
10-10 导出类-自动化-参数萃取.mp4
10-11       导出类-自动化-参数获取和特化.mp4
10-12 导出类-自动化-全局函数的处理.mp4
10-13 OpenGL函数与常量导出.mp4
10-14 C++调用lua实现OpenGL渲染.mp4
10-15 lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍.mp4
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